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DGX Spark 2대, 1M 컨텍스트 도전기 2. (부팅은 정복, 1M은 여전히 벽)

한 줄 요약부터. 부팅과 KV 캐시, CUDA graph까지는 이번에 싹 정복했습니다. 그런데 정작 제일 중요한 1M 단일 prefill, 즉 실제로 977K짜리 문서 하나를 통째로 넣는 그 순간은 여전히 벽입니다. 레시피가 좋아져도 day-0 빌드의 한계는 그대로였어요. 결국 남은 건 '거의 다 됐는데, 딱 하나가 안 되는' 그 답답함이었습니다.레시피가 나왔습니다아시다시피 지난 편에서 저는 977K에서 막혀서 "뭐, 별 수 있겠어" 하고 접었습니다. 완전한 1M 컨텍스트는 day-0 빌드의 한계이고, SGLang이 Qwen4Exp의 1M을 안정화하면 그때 다시 도전하자고요. 그런데 그 약속을 지킬 필요가 없어졌습니다. 며칠 뒤 MiaAI-Lab이 Qwen3.8-Flash-Next 전용 듀얼-Spark ..

공부/인공지능 2026.08.29

H3를 직접 돌려봤다. Wan 2.2와 스프라이트 7모션 비교 (레고 로봇)

H3를 직접 돌려봤다. Wan 2.2와 스프라이트 7모션 비교 (레고 로봇)지난 핑크팬더 글에서 이런 말을 남겼습니다. H3는 33B+32B 규모라 로컬 구동이 어려우니 Wan으로 대신한다고요. 그런데 8월 초, 미니맥스 H3가 오픈웨이트로 풀렸습니다. 게이트가 열려 있던 것이죠. 리모트 서버에 ComfyUI와 H3를 얹는 작업도 다른 세션에서 끝나 있었습니다. "H3를 직접 쓰면 결과가 어떻게 다를까"가 궁금해졌습니다. 예전에 만든 레고 스타일 주황 로봇을 꺼내 7모션을 뽑았어요. 앞으로 걷기, 뒤돌기, 점프, 주저앉기, 총쏘기, 망치 휘두르기, 죽어서 부서지기. Wan 2.2와 같은 조건으로 돌려 비교했습니다. 지난번에 Wan으로 같은 파이프라인을 돌렸으니, 비교 기준이 이미 잡혀 있던 상황이었습니다..

공부/인공지능 2026.08.29

게임 스프라이트를 로컬 Wan 2.2로 뽑아봤다. (핑크팬더 5모션)

게임 스프라이트를 로컬 Wan 2.2로 뽑아봤다. (핑크팬더 5모션)게임 스프라이트를 AI 영상으로 만든다는 얘기를 들었습니다. 모탈컴뱃 제작진이 실제로 쓴 방식이라고 하더라고요. 영상 생성 모델을 배우로 쓰는 것입니다. 배우에게 동작을 찍게 하고, 크로마키로 배경을 지우고, 키프레임을 뽑아 아틀라스로 묶습니다. 옛날 제작진이 실제 배우를 찍어 스프라이트를 그렸다는 이야기가 화제가 됐었죠. 그 자리를 영상 모델이 대체하는 셈입니다. 트렌드시프트에서 그 워크플로우를 에이전트 스킬로 만든 걸 봤습니다. gary149/h3-game-sprites였어요. H3(Hailuo/MiniMax)로 모션 클립을 만들고 크로마키, 키프레임 추출, 아틀라스까지 전부 대신 해줍니다. Hermes 스킬로 설치하니 금방 돌았습니..

공부/인공지능 2026.08.28

DGX Spark 2대, 1M 컨텍스트 도전기. (Qwen3.8-Flash-Next day-0)

DGX Spark 2대, 1M 컨텍스트 도전기. (Qwen3.8-Flash-Next day-0)주력 모델의 기준은 처음부터 고정돼 있었습니다. 1M 토큰, 그리고 어느 정도의 멀티유즈. 하드웨어는 DGX Spark 2대였고, GB10에 128GB 통합 메모리를 품은 기기를 200Gbps RoCE로 엮은 구성입니다. 사양서만 놓고 보면 "이건 되겠지" 싶은 조합이었죠. 결론부터 정리하면, 262K 서빙은 성공했고 300K needle도 통과했습니다. 완전한 1M는 아직 아닙니다. prefill을 약 365K 처리하는 지점에서 멈췄어요. 부분 성공인데, 한계는 명확하게 잡힌 상태입니다. 달리 말하면 "1M라는 문 앞까지는 갔는데, 문고리를 잡는 순간 멈춘" 그런 상황이었습니다.day-0 스택Flash-Nex..

공부/인공지능 2026.08.28

[세컨드브레인 개발기] 16. 122B와 27B — 커도, 빠른 것도 다 이긴 건 아니었다

[세컨드브레인 개발기] 16. 122B와 27B — 커도, 빠른 것도 다 이긴 건 아니었다15편 마지막에 122B 모델로 갈아탔습니다. 큰 모델로 바꾸면 다 나아질 거라 믿었죠. 그런데 직접 비교해 보니, 더 큰 모델이 이긴 건 속도뿐이었습니다. 지능은 아니었어요. 이 머신에는 사실 두 개의 후보가 있었는데, 크기로 보면 122B, 품질로 보면 27B였습니다. 그 둘을 이 머신에서 실제로 재보고 정리한 이야기입니다.올리고 나서 좋은 말만 적어뒀다 122B를 올리던 시절의 기록에는 좋은 말만 가득합니다. 모델 항목에는 "122B는 훨씬 똑똑함", 품질에는 "프런티어급"이라고 적혀 있고, 속도는 85~90 tok/s로 목표였던 81을 넉넉히 넘겼습니다. 컨텍스트도 256K로 늘었어요. 기록만 읽으면 이 머신..

공부/인공지능 2026.08.26

[세컨드브레인 개발기] 15. 주력 모델이 3번 바뀌었다. 사유도 각각 달랐다.

[세컨드브레인 개발기] 15. 주력 모델이 3번 바뀌었다. 사유도 각각 달랐다.14편은 빚을 남기고 끝났습니다. "공식이 없으면 설명할 수 없는 숫자"라고 쓰고, 이 이야기는 다음 편에서 풀어야겠다고 했죠. 이 편은 그 빚을 갚는 편입니다. 그러다 보니 아직 아무 편에도 안 나온 이야기, 이 박스의 주력 자리에 맨 처음 무엇이 있었는지도 같이 쓰게 됐어요. 2개월 동안 주력 자리는 세 번 바뀌었습니다. 27B에서 35B-A3B로는 속도 때문에, A3B에서 27B로는 품질 때문에, 27B에서 122B로는 컨텍스트 때문에. 그리고 그 앞, 27B가 주력이 되기 전의 구간은 기록이 제일 얇은 곳입니다. 어떤 교체는 날짜가 있고 어떤 교체는 날짜가 없어요. 사유도 기록에 있는 게 있고, "기록에 없다"고밖에 쓸..

공부/인공지능 2026.08.18

[세컨드브레인 개발기] 14. GB10 에서 배운 것 — 속도는 대역폭을 활성 파라미터로 나눈 값이다

[세컨드브레인 개발기] 14. GB10 에서 배운 것 — 속도는 대역폭을 활성 파라미터로 나눈 값이다이 시리즈의 3부는 에이전트가 창고를 쓰는 이야기였습니다. 그리고 그 마지막 편에서, 하나의 빚을 남기고 3부를 닫았어요. 그 무렵 Hermes의 브레인은 27B였고, 그 27B가 왜 그렇게 느렸는지는 다음 부에서 풀겠다고 했습니다. 사실 그보다 더 일찍, 12편에서도 같은 질문을 접어둔 적이 있습니다. 모델이 느리다는 것 자체는 확인했는데, 왜 하필 그 모델이 그렇게 느린지는, 모델의 문제라기보다 그것을 올린 기계가 초당 얼마를 읽어낼 수 있느냐의 문제라며 그 자리에서는 접어두었죠. 이제 4부가 시작됐으니 그 빚을 갚습니다. 이 편의 주제는 하드웨어입니다. 창고도, 에이전트도, 도구도 아닌, 그 모든 것..

공부/인공지능 2026.08.16

AI 직원 11명 고용기.

AI 직원 11명 고용기.2023년 7월, 중국 칭화대학 NLP 연구소가 챗GPT만으로 게임회사를 하나 세웠습니다. 쑨마오쑹 교수 지도 아래 만든 시연인데, 회사 이름은 ChatDev였어요. 게임타이쿤에나 나올 법한 구성을 그대로 갖췄습니다. CEO부터 CTO, CPO, CRO, 프로그래머, 디자이너까지, 회사의 모든 직원이 전부 ChatGPT 봇입니다. 회사에 아이디어 하나만 던져주면 설계부터 프로그래밍, 테스트, 문서화까지 전 과정을 AI가 알아서 완성하고, 사람이 개입하는 유일한 지점은 초기 아이디어 제공뿐이라는 게 이 시연의 핵심이었습니다. 게임 하나를 만드는 데 평균 409.84초, 약 7분이 걸렸어요. 가장 빠를 때는 3분도 안 걸렸습니다. 게임당 평균 48.5K 토큰, 비용은 평균 0.2..

공부/인공지능 2026.08.14

[세컨드브레인 개발기] 13. Hermes 에게 자율성을 얼마나 줄 수 있나 — 실측

[세컨드브레인 개발기] 13. Hermes 에게 자율성을 얼마나 줄 수 있나 — 실측지난 편에서 남은 질문이 하나 있었습니다. 브리지가 살아나고, 대답이 3분에서 15초로 내려오고 나니, 이제는 그 에이전트에게 일을 얼마나 맡길 수 있을까였습니다. 여태까지는 에이전트가 질문을 받고 답하는 쪽만 보고 있었는데, 슬랙 저편에서 스스로 판단해서 뭔가를 만들어 내는 모습은 한 번도 본 적이 없었어요. 감으로 답하지 않으려고, 일을 실제로 던져봤습니다. kanban 보드에 다섯 개의 태스크를 올리고, 세 명의 워커에게 나눠 주고, 밤 열 시 반부터 새벽 한 시까지 지켜봤습니다. 그 실측이 이 편의 전부입니다. 결론부터 말하면, 일을 끝까지 해내는 경우와 중간에 죽는 경우가 갈리는 지점이 꽤 선명하게 보였고, 그 ..

공부/인공지능 2026.08.12

[세컨드브레인 개발기] 12. Slack 봇이 3분 걸린 이유 — 원인이 3겹이었다

[세컨드브레인 개발기] 12. Slack 봇이 3분 걸린 이유 — 원인이 3겹이었다플랫폼을 Hermes로 갈아타고 브리지가 다시 살아났습니다. 그런데 살아나기는 했는데, 그다음 문제가 바로 그 자리에서 기다리고 있었어요. 대답이 오는 데 걸리는 시간이었습니다. 슬랙에 질문을 던지면, 입력 표시는 뜨는데 대답이 오기까지 꼬박 3분이 걸렸습니다. 죽어 있는 것도 아니고, 살아 있는 것도 아니고, 그 중간 어딘가에서 하염없이 기다리는 상태였죠. 플랫폼을 바꾸는 일은 그 자체로 끝이 아니라 그 위에서 문제가 어디서 나는지가 달라지는 일이라는 걸 또 한 번 실감했습니다. 이번에는 그 문제가 통로가 아니라 시간이었어요. 이 편은 그 3분을 세 번에 걸쳐 고친 이야기입니다. 같은 증상을, 세 번, 서로 다른 이유로...

공부/인공지능 2026.08.12